Bestiaire 001) Lapyn 002) Taupours 003) Groloup
Bestiaire


Voici l'autre protagoniste d'un jeu. Elle est membre du Clan de Mana, un peuple supposé être les descendants de la Déesse Mana elle-même. L'héroïne vivait une vie heureuse avec sa mère dans le village de Mana jusqu'au jour où le Chevalier Noir se mit à persécuter ce clan "d'hérétiques" et rasa le village. Après que sa mère et la plupart des villageois eurent été assassinés, l'héroïne s'enfuit, vraisemblablement condamnée à vivre dans l'ombre. Mais même en fuyant, les chasseurs d'hérétiques du royaume ne sont jamais bien loin...
LA LITHOJUNGLE
La mort de Malyris permet au royaume de Lorimar d'échapper à son extinction programmée. Le roi de Lorimar abdique en faveur de son fils, Durac. Parlez-lui. Revenez au canon désormais fonctionnel que vous avez aperçu en arrivant. Rendez vous à la Lithojungle. Allez en bas, puis à droite. Repérez les pitons et avec votre chaîne, passez par-dessus le gouffre. Suivez les directions suivantes : haut, gauche, haut, gauche et haut. Vous arrivez devant une caverne. Vous êtes dans la rivière souterraine. Allez toujours vers le nord jusqu'à ce que vous voyez une pierre permettant à votre chaîne de s'accrocher. Avec votre chaîne, passez de l'autre côté. Sautez pour atteindre l'autre berge et allez vers votre gauche. Dans la zone suivante, allez vers le haut et sortez. Délogez la pierre du mur. Un torrent jaillit et vous fait tomber à la renverse. Revenez sur votre gauche et trouvez l'autre fuite d'eau cachée sur le promontoire en haut à gauche. Revenez là où vous avez découvert le premier torrent et allez à droite. Franchissez la cascade et libérez une autre chute d'eau. Une fois retombé, revenez à la dernière chute d'eau qui vous a renversé et allez en haut. Passez sous la cascade pour aller à gauche. Vous trouvez des coffres. Ouvrez-les et revenez pour avancer. Atteignez d'autres coffres grâce à la chaîne et allez ensuite vers la droite. Fouillez le robot étendu. Pour battre le boss Kraken, mitraillez-le de flèches lorsqu'il apparaît. Une fois de plus, cet adversaire est assez simple à tuer.
Suite : L’Épée de Mana
FACE A FACE AVEC DÉVIUS
Vous voici dans le château. Rendez-vous dans la chambre de Lady Médusa. Parlez à Génoa et passez par la porte. Sautez sur la roue. Descendez les escaliers. Faites sonner la cloche 3 fois. Ouvrez le coffre dans la pièce au sud, puis revenez aux ponts de bois et sortez par l'ouverture au nord. Continuez d'avancer et empruntez les escaliers. Vous voici de retour dans la salle de la cloche, de l'autre côté de la balustrade. Sautez sur les roues pour atteindre une ouverture. Ouvrez le coffre, puis continuez votre progression. Utilisez Sylphide pour briser la pierre sceau. Montez d'un étage. Vous arrivez en face d'une seconde pierre sceau. Brisez-le également, toujours grâce à Sylphide. Franchissez le pont de bois, utilisez l'escalier, puis deux roues jaunes pour arriver à 2 cloches. Frappez celle de gauche de 2 coups consécutifs. En revanche, heurtez celle de droite qu'une seule fois. Revenez à la seconde pierre sceau et détruisez-la de nouveau. Prenez les escaliers de droite. Sautez sur une roue, puis montez. Sautez sur la roue pour atteindre une porte désormais ouverte. Il y a 4 cloches dans cette salle. Faites carillonner 3 fois celle du coin supérieur gauche, 2 fois celle du coin supérieur droit, 1 fois celle du coin inférieur droit et 2 fois celle du coin inférieur gauche. La porte centrale s'ouvre. Sauvegardez. Affrontez Dévius. Evitez ses missiles, mettez-vous sur le bord et frappez-le quand il se trouve à votre portée. Ayez beaucoup de chocolat dans vos réserves. Attention, le sol bouge continuellement !
Suite : Retour vers Granz
L'AUTEL DU TEMPS
Vous voyez un coffre inaccessible pour le moment. Allez vers la droite pour sortir. Dans la zone suivante, tuez tous les ennemis. Une fois les 5 adversaires occis, vous prendrez possession de la Hache. En outre, une ouverture dissimulée jusque-là par une cascade sera découverte. Passez à travers. Marchez sur l'interrupteur et sortez de la pièce. Retournez dans la salle du coffre. Passez par le passage désormais ouvert et marchez sur l'interrupteur. Un second chemin s'offre à vous. Empruntez-le pour activer un nouvel interrupteur. Vous pouvez désormais aller ouvrir le coffre pour 1 ivoire et sortir par l'ouverture située en bas, à droite de cette zone. Montez d'un écran, puis dirigez-vous vers votre gauche. Montez encore d'un écran. Entrez dans la grotte. Eliminez les 4 opposants qui vous font face. Vous êtes récompensé par l'attribution de Sylphide, l'Esprit du Vent. Entrez dans la pièce suivante pour activer un interrupteur, puis ressortez de la caverne. Dirigez-vous vers la droite, puis un peu au nord. Vous trouvez une pierre à détruire. Utilisez Sylphide. Dans la caverne, prenez l'os dans le coffre en haut à gauche, puis sauvegardez. Sortez par la droite. Dirigez vos pas vers l'est, puis en direction du sud. Vous arrivez dans une zone de 5 coffres. Celui de droite cache un acier granz, les 4 autres étant des leurres. Sortez ensuite par le sud. Entrez dans la caverne. Avec la chaîne, allez vers l'interrupteur pour l'activer en faisant attention au coffre vivant. Retournez à la zone des 5 coffres. En haut et à droite de cette zone, se trouve une caverne. Entrez-y. Vous voici dans la zone de l'Autel du Temps. Ouvrez les deux coffres et sauvegardez. Passez par l'ouverture. Vous voici devant l'Autel. Lady Médusa, à terre, s'y trouve, entourée du héros, d'Amanda et de Lester, toujours emprisonné sous sa forme volatile. Vous apprenez alors la tragédie qu'était la vie de Lady Médusa. Grâce à vos pouvoirs, Lady Médusa reprend conscience pendant quelques instants, les derniers de sa vie. Elle confie le luth de son mari Granz au héros et révèle que le moyen pour ses victimes de reprendre leur forme humaine est de boire son sang. Dévius et le Chevalier Noir arrivent dans la caverne. Il semble fou de rage à la vue du corps inerte de sa mère et Dévius donne la clé du sanctuaire au Chevalier. Vous apprenez que ce dernier se nomme Strall. Oui, Dévius et Strall sont frères ! Ce qui vient de se passer coupe définitivement tout espoir de paix entre vous et vos adversaires. Bogard et le Chevalier disparaissent après que Dévius utilise sa magie pour se défaire de Bogard. Dévius exige des explications et le nom du meurtrier de sa mère. Il finit par vous donner rendez-vous à son château. A sa demande, le héros, la mort dans l'âme, tue Amanda, empoisonnée et possédée. Grâce au sang de sa sœur, Lester est sauvé. C'est une bien piètre consolation. Retournez à Jadd pour le combat final avec Dévius.
Suite : Face à face avec Dévius
4ème esprit : Sauver les Esprits
Dès que vous avez 3 esprits identiques au niveau 30, allez dans la maison cactus et sortez. Un esprit du même type que celui au niveau 30 vous appellera à l'aide car il s'est fait capturer par un Campagnol Noir.
Voici les différents endroits des campagnols noirs, n'y aller qu'après avoir été contacté par l'esprit :
Lumina : Au manoir de Vinquette, allez dans la salle du Banquet pour combattre le Campagnol.
Ombre : Dans la grotte scellée, depuis l'entrée, prenez les directions suivantes : Nord, Ouest et Sud, le Campagnol se trouve dans une salle avec 2 leviers.
Luna : Au Manoir de Dévius, allez dans la salle où il y a les 2 pierres magiques (celle où il faut les détruire avec la magie appropriée).
Athanor : Au Volcan Submergé, depuis l'entrée, prenez les directions suivantes : 3 fois au Nord puis Est.
Ondine : À la rivière souterraine, prenez le chemin de base et normalement vous devrez tomber sur le Campagnol.
Dryade : Dans la grotte des Chutes, prenez Nord, nord, Ouest, Est pour libérer l'esprit.
Sylphide : Dans le château de Granz, allez toujours au Nord pour rencontrer le Campagnol.
Gnome : Au mont Illusia, allez là où vous avez obtenu le Fléau.
3ème esprit : Géodes
Les géodes sont des sphères dans lesquelles sont enfermés les esprits Mana, on les reconnaît à leur scintillement donc ouvrez bien l’œil. La seule personne capable de libérer ces esprits est un homme dans le château de Lorimar (la porte de gauche en haut des premiers escaliers).
Rendez-vous dans la partie concernée aux géodes pour savoir où elles se situent. Ensuite allez à Lorimar voir Kaz pour avoir vos esprits.
A L'INTÉRIEUR DU CROISEUR GRANZ
Vous vous réveillez à bord du croiseur. A vos côtés, se tient Marly. Le Chevalier Noir et Julius font irruption dans la pièce. Le Chevalier Noir vous propose d'enter à son service. Parlez avec Marly. L'aéronef amerrit. Parlez à Marly, puis lisez le livre posé sur la table. Discutez encore une fois avec la servante, puis continuez votre lecture. Allez en haut à droite. Marly quitte la pièce. Inspectez l'armoire pour trouver un passage secret. Vous surprenez une conversation entre le Chevalier Noir et Isabella. Entretenez-vous avec cette dernière. N'écoutant que votre mon cœur, vous vous rendez au Chevalier Noir. Ce dernier accepte votre demande et vous mène devant Julius. Vous reconnaissez cette scène ? C'est le moment que choisissent le héros et Cibba pour intervenir ! Vous voici de nouveau emprisonnée après avoir lancer le pendentif au héros. Surprise ! Le soldat qui vous accompagne n'est autre que Bogard déguisé ! En compagnie de votre tuteur, descendez l'escalier. Dans la salle du dessous, exterminez tous les loups-garous pour, à votre tour, prendre possession des Poings.
Allez en bas casser la vitre et ouvrez le coffre à l'intérieur. Revenez et allez dans une salle où se trouvent 3 gardes. Tuez-les tous pour récupérer le passe-partout. Retournez là où vous avez obtenu les Poings. Ouvrez la porte sur votre gauche dès que vous y êtes. Descendez et sauvegardez. Descendez encore. Eliminez le robot avec Bogard. Vous gagnez Gnome, l'Esprit Terre. Une fois dehors, allez à Ménos. Vous croisez Amanda et retrouvez le héros, mais pas le pendentif.
Suite : Jadd
L'ATTAQUE DE WENDEL
Ondine fait son apparition. Afin de lui redonner des forces, l'héroïne décide de lui donner de l'eau pure. Sortez de la caverne et allez au point d'eau pure. Ceci fait, retournez au Manoir Vinquette et montrez le miroir à Isabella. Vous la trouverez dans sa chambre. Après le dialogue sortez et traversez le pont mentionné tout à l'heure.
Entrez dans la grotte située en bas à droite. Vous voici sur le sentier de Wendel. Face à la pierre qui vous bloque dans votre progression, servez-vous du pouvoir fraîchement acquis d'Ondine afin de pulvériser cet amas de granit. Ouvrez le coffre et avancez. Un autre coffre se trouve en haut à droite. Sortez ensuite de la caverne par l'ouverture située en bas à droite. Vous voici arrivé sur la côte de Wendel ! Allez commercer avec Niccolo, s'il est présent. Longez la côte pour finalement entrer dans Wendel. Parlez à tout les gens présent puis entrez dans le magasin à droite et acceptez de rendre service. Allez vers le nord, à droite pour arriver sur une place où un ménestrel est en train de discourir. Allez à l'auberge et parler à Dévius et ensuite allez à la Forge pour recevoir la Serpe, puis à la cathédrale. Vous y voyez Sire Bogard et Cibba avec qui vous avez une sérieuse discussion. La ville est attaquée ! Le Chevalier Noir en personne mène l'assaut, accompagné de Julius. Le miroir lunaire se brise. Julius semble ne pas être celui qu'il prétend. Serait-ce Vandole ? Vous vous rendez.
Suite : A l’intérieur du croiseur Granz
LA GROTTE DU MARAIS
Le fantôme de Granz vient clarifier la situation et supplie au héros de protéger l'héroïne de toutes ses forces. Lors de votre fuite, les deux protagonistes se souviennent d'avoir déjà couru ensemble pour échapper à leurs poursuivants. Allez vers le sud. Niccolo vous interpelle. Acceptez de lui acheter une Graine de Cactus. Vous pouvez ériger une serre ici si vous le désirez. Continuez de descendre vers le sud. Ne franchissez pas le pont, mais allez vers la droite, puis remontez pour arriver au repaire squamé. En allant vers le nord, vous trouvez un coffre.
Redescendez d'un écran et allez vers la droite, remontez et vous arrivez dans une zone où se trouve l'entrée d'une caverne. Entrez-y et utilisez Athanor sur la pierre. Avancez. Utilisez les nénuphars pour franchir certaines zones marécageuses.
Cassez la métamasse puis franchissez le passage qu'elle bloquait. Choisissez l'escalier de droite. Battez les trois ennemis pour recevoir la Chaîne. Elle s'utilise comme le grappin dans Zelda A Link to the Past et vous permet d'atteindre des zones inaccessibles.
Sortez de la salle et dirigez-vous vers le nord grâce à la chaîne. Ramassez le miroir lunaire dans le but d'aller le montrer à Isabella, comme le suggère l'héroïne. L'Hydre fait alors son apparition ! En restant surélevé, frappez ses têtes avec votre chaîne qui se révèle décidément fort utile dans cette section ! Un peu plus d'une trentaine de coups vous seront nécessaires.
Suite : L’attaque de Wendel
2ème esprit : Or Campagnol
Allez la nuit dans le fond de la salle des lits de l'auberge d'Ishe et parlez à la Mavole qui, en échange de 3 ors campagnol, vous les échangera contre un esprit. L'esprit obtenu sera l'esprit du jour pendant lequel vous êtes à l'auberge. (Ombre / Lumina ==> Jour sacré de Mana.) Comptez en tout 24 Or campagnol.
A L'ASSAUT DU MANOIR
Dirigez-vous vers l'entrée du manoir. La plaque vous confirme bien que vous êtes au Manoir Vinquette. La bâtisse est effrayante... Un serviteur ébène vous accueille. Vous ne pouvez voir le comte à cet instant précis. Isabella fait son apparition. Après vous être disputé avec le Héros, sortez de votre chambre et allez dans celle de droite parler à Isabella. Revenez ensuite dans votre chambre. Vous voilà séparés. Vous surprenez le serviteur ivoire à parler d'une fille... Suivez-le dans la salle où il vient d'entrer. Allez vers la droite ouvrir la porte au fond. Descendez l'escalier. Allez au fond du couloir et entrez. Tirez sur la boule. Vous libérez l'Esprit du Feu Athanor ! Ce dernier se rallie à vous. Revenez au rez-de-chaussée. Passez par la porte située en haut à gauche. Un scarabée vous assaille. Détruisez-le en utilisant vos nouveaux pouvoirs du feu. Passez par la porte désormais ouverte, puis par celle du milieu. Descendez l'escalier. Ouvrez la première porte. Vous ouvrez des cercueils pour satisfaire votre curiosité. Le majordome fait son apparition. Eliminez-le grâce à votre arc, de derrière un cercueil. Sortez en haut à gauche. Vous arrivez dans un couloir avec deux portes. Passez par celle de gauche. Vous voici dans une salle somptueuse. Prenez l'escalier. Affrontez le Comte Lee ! Pour ceci, mettez-vous sur l'un de ses côtés et tirez-lui dessus avec votre arc. Si vos dégâts sont ridicules, prenez le contrôle du héros et allez-y à l'épée.
Suite : La grotte du marais
LES GROTTES ROUSSETTES
Sur la route, utilisez votre nouvelle commande "Sauter" pour atteindre un coffre en hauteur que vous n'aviez pas pu atteindre précédemment. Continuez ensuite par la droite, sur ce nouveau sentier, vous croisez Niccolo ! Il vous explique que la grotte est envahie par des métamasses. Sauvegardez et entrez dans la grotte. Vous voici dans les grottes Roussettes. Traversez la grotte au parcours linéaire en éliminant les ennemis qui y pullulent. Vous y trouverez essentiellement des chauves-souris. Toutefois, avec les pouvoirs de l'Héroïne, vous n'aurez aucun mal à vous en défaire. Vous arrivez à une salle avec trois gelées, ne les attaquez pas. Dans une salle située plus loin, vous trouvez des archers. Eliminez-les tous pour gagner un Arc. Désormais, vous pouvez tuer les gelées vertes. Redescendez et allez vers la droite. Continuez de progresser en tuant tous les ennemis, puis sortez. Vous voici dans la périphérie de Vinquette. Allez vers le sud en continuant d'éliminer les parasites. Vous devriez avoir atteint au minimum le niveau 5 ou 6. Si vous en avez le courage, utilisez votre corde magique pour revenir à l'entrée des cavernes afin d'accumuler davantage d'expérience. Allez vers le nord pour atteindre le manoir Vinquette. Il faut qu'il fasse nuit pour pouvoir rentrer car sinon les portes reste fermées. Vous voyez alors un fantôme. Un inconnu arrive en trombe et vous informe qu'un vampire rôde non loin. Vous aurez reconnu Julius, qui tente de vous convaincre de rebrousser chemin !
Suite : A l’assaut du Manoir
A MORT MALYRIS
En entrant dans le château, vous vous rendez compte que tous les habitants sont gelés. Montez les escaliers et allez parler au roi de Lorimar. Marly, que vous retrouvez avec plaisir, vient apporter quelques explications sur la présente situation. Pour parvenir au volcan submergé, vous allez devoir aider le peuple de Lorimar. Redescendez dans la grande salle et allez ouvrir la porte de gauche. Montez pour arriver à l'extérieur, derrière le château. Avancez et allez à droite pour briser une barrière de glace. Avant de poursuivre vers la droite, montez casser un bloc de glace renfermant un coffre. Continuez ensuite sur la gauche pour arriver dans une zone où un autre coffre est caché par un bloc de glace. Revenez ensuite aux premiers blocs que vous avez fracassés et avancez sur le chemin qu'ils obstruaient. Vous voici sur les Sommets de Kahla. Arpentez-les en suivant le seul chemin disponible. Durant votre parcours, brisez tous les blocs de glace. En effet, certains renferment des coffres. Il serait dommage de gaspiller de tels trésors. Tuez les ennemis ici présents, vous devriez acquérir suffisamment d'expérience très facilement pour progresser d'au moins 2 niveaux. Vous arriverez devant une caverne. Entrez. Le sol est très glissant. Prenez l'arc et affrontez le boss en restant en bas. Quand ce dernier sort de l'écran, allez vers le haut de l'écran. Une quinzaine de coups vous sont suffisants pour l'anéantir.
Suite : La Lithojungle
EN ROUTE VERS LORIMAR
Agonisant, le Chevalier Noir fait une requête à Isabella. Avale-mort vous paralyse et s'empare alors de l'âme de votre défunt adversaire ! Vous voyez Isabella changer d'apparence avant de perdre connaissance. Vous êtes recueillis par Selah, assistée par vos compagnons. Parlez à Cibba, puis aux autres personnes et retournez voir Cibba. La résistance contre Julius s'organise ! Vous partez avec Willy. Sortez et parlez aux villageois et faites des emplettes si nécessaire. Quelques mini-quêtes sont disponibles. Quittez ensuite la ville par le sud. Vous voici dans le désert de cristal. Allez tout droit pour changer de zone. Montez sur l'escarpement situé sur votre gauche et descendez. Allez toujours au sud pour planter la Serre pour récolter des fruits et modifier votre équipement. Descendez encore. Vous voici devant un canon. Parlez au Prof Bombe. Choisissez la destination de Lorimar. Vous voici dans les plaines de glace, près d'un autre canon. Allez à gauche. Arrivé aux sapins, passez par le passage du haut. Allez encore vers la gauche une fois. Après, dirigez-vous vers le nord pour atteindre votre destination. De toute façon, le chemin est tout tracé et vous pourrez ouvrir quelques coffres durant votre progression. Au bout d'un petit moment, le château de Lorimar s'offre à vous. On le dit hanté par une présence maléfique, mais vous devez le traverser pour atteindre le volcan où repose l'Epée de Mana. Armez-vous de courage et avancez.
Suite : A mort Malyris
DOULEUR DU PASSÉ
L'Héroïne se souvient de son enfance au village de Mana. C'est l'occasion de croiser Willy, alors petit garçon. Tout comme le Héros, un évènement traumatisant survient. Les années ont défilé...
Vous vous réveillez dans la demeure de Sire Bogard, la Chaumière des Chutes. Bogard vous somme de partir à la recherche de votre passé et d'éventuels survivants du clan de Mana. Allez vers la droite puis allez vers Topple. Une fois sur place, commencez par aller voir le Pépé de Topple en bas à droite, dans sa maison. Vous vous souveniez que l'Héroïne était partie à la recherche d'un livre ? Il est temps d'aller accepter cette quête. Pour cela, à l'intérieur de la masure, parlez au garçon. Chez le marchand d'armes, Luc et Clive vous proposent une mini-quête. Faites mine de quitter la ville par le nord-ouest et achetez le carnet de Popoi à Niccolo. Sortez ensuite de Topple par le sud. Ouvrez le coffre sur votre droite, puis dirigez-vous vers le sud. Vous arrivez dans une prairie que vous connaissez bien. Après avoir rencontré Julius, le Héros fait son apparition pour vous aider à tuer le monstre. Une fois le livre retrouvé, revenez à Topple et rendez-le à son propriétaire. Parlez ensuite au Pépé pour qu'il vous remette la Corde Magique. Avant de quitter le village, entrez dans la dernière maison et parlez à sa résidente. Retournez à la Chaumière des Chutes pour y croiser de nouveau votre compagnon. Après une vive dispute, vous vous réconciliez et partez ensemble vers Wendel.
Suite : Les grottes roussettes
Le menu "Soldes" de Niccolo
Il faut acheter environ 250 objets à Niccolo (séparément, c'est-à-dire vous achetez un objet, vous quittez le menu d’achat, vous lui reparlez et lui rachetez un objet, etc 250 fois). Le menu Soldes apparaîtra alors. Voici ce que vous pouvez acheter dans ce fameux menu.
Objets
Chêne pour 15 lucres.
Houx pour 45 lucres.
Baobab pour 75 lucres.
Charbon pour 100 lucres.
Frêne pour 135 lucres.
Dionne pour 150 lucres.
Gui pour 180 lucres.
Fossile pour 210 lucres.
Bronze Ménos pour 15 lucres.
Fer Forséna pour 45 lucres.
Acier Granz pour 75 lucres.
Fer Lorimar pour 110 lucres.
Alliage Alténa pour 140 lucres.
Plomb Maïa pour 150 lucres.
Mythril pour 180 lucres.
Orchalque pour 210 lucres.
Accessoires
Œil cardinal pour 4000 lucres.
Flammèche pour 4000 lucres.
Draupnir pour 8000 lucres.
Galeries d'images
Ici vous trouverez des images que j'ai trouvé un peu partout sur le net. Cliquez sur les liens pour faire apparaître la galerie d'images désirée.
Autres
Les géodes
Géode Lumière : Désert de Cristal
Allez à l'entrée du Temple Mana, puis au sud pour vous retrouvez à l'écran où il y a 3 chemins de lumière (la nuit), prenez le 3ème à gauche, la géode se trouve dans un petit coin.
Géode Ombre : Périphérie de Ménos
A partir de l'écran où Amanda vous retrouve (avec le garçon), ou plus simplement le cul-de-sac tout à l'est, allez : Nord, Ouest, escaladez et prenez Est : la géode se trouve sur le petit cercle de sable.
Géode Lune : Le canon du désert de Cristal
Il est caché derrière le canon, allez y et tournez un peu partout.
Géode Feu : Le volcan submergé
A partir du 1er écran du volcan allez : Nord, Nord-Est : la géode est dans la prochaine salle au milieu de la lave.
Géode Eau : Après la sortie de la grotte de Gaeus
Un écran après le campement de Cibba (scénario du garçon), la géode est sur le bord au Nord de l'écran dans le coin.
Géode Bois : Le canon de Topple
La géode se trouve dans le coin Sud Ouest de l'écran du Canon.
Géode Vent : La Lithojungle
Avant l'entrée de la grotte, où il y a la statue Mana d'Or, regardez au Sud est.
Géode Terre : Route pour Topple
A l'endroit où Niccolo repêche le garçon. La géode se trouve à droite, derrière des buissons, il vous faut le mini marteau pour pouvoir rétrécir votre personnage pour la prendre en passant sous les buissons.
8ème esprit : Bénédiction Finale
Cet upgrade nécessite les 6 upgrades précédents dont elle ne sera disponible que lorsque vous aurez réussi les autres. Vous devez aussi avoir accompli la quête des chocolats dans l'Eglise. Rendez-vous à l'Eglise de Wendel le soir. Et allez prier à l'Autel de l'Eglise pour que la déesse Mana vous donne le dernier esprit.
Le jour de Luna pour Luna, pour Ondine le jour de Ondine, etc... Pour Lumina et Ombre c'est le jour Sacré de Mana.
Vous aurez un méga sort particulier par esprit et par classe :
Archimage (8 Sylphides)
Devin (8 Ondines)
Magus (8 Athanors)
Maître rune (8 Gnomes)
Evêque (8 Luminas)
Sage (8 Dryades)
Chaman sombre (8 Ombres)
Nécromancien/Nécromancienne (8 Lunas)
7ème esprit : Pièces Magiques
Au sommet de la montagne de Lorimar, là où il y a la statue d'Or de Mana (avant le boss), vous verrez un homme vous proposant d'upgrader vos esprits en échange de 10 pièces élémentaires correspondant à l'esprit que vous voulez upgrader.
Voici des emplacements pour les pièces :
Pièce Lumière : Carnivore dans le repaire Squamé, peu fréquent
Pièce Ombre : Vallée des Miasmes, contre les Spectre, assez fréquent.
Pièce Lune : Avant la Mine Abandonnée, contre les Locud, très fréquent.
Pièce Feu : Périphérie de Ménos, contre les Démoninets, peu fréquent.
Pièce Eau : Dans les Sommets de la Montagne de Lorimar, contre les Tézards (derrière le château).
Pièce Bois : Contre les Pétrins dans la grotte scellée, très fréquent.
Pièce Vent : Dans la côte de Wendel contre les Becbec.
Pièce Terre : Dans le Désert de Cristal, contre les Grocrânodon, assez fréquent.
6ème esprit : Rencontres
Il suffit de vous rendre dans des endroits précis, des jours précis.
Lumina : Le jour Sacré de Mana, rendez vous à la maison de Bogard et Lumina apparaîtra devant la porte.
Ombre : Le jour Sacré de Mana, rendez vous devant la cathédrale pendant la nuit où Ombre apparaîtra.
Luna : Le jour de Luna, rendez vous dans la chambre de Dévius (à l'auberge).
Athanor : Le soir d'Athanor (oui vous pouvez entrer seulement la nuit) Au Manoir Vinquette, allez dans la salle après celle du banquet, l'esprit se trouve où il y la statue d'or de Mana (avant de combattre la grande chauve souris).
Ondine : Le jour d'Ondine. Dans le repaire Squamé, où vous avez ranimé ondine, où il y a aussi la statue d'or de mana.
Dryade : Le jour de Dryade, l'esprit se trouve au Camp de Cibba ou pour le scénario de la fille, allez à la sortie de la grotte de Gaeus et continuez le chemin.
Sylphide : Le jour de Sylphide, là où se trouvait la géode de terre dans la route pour Topple.
Gnome : Le jour de Gnome, juste à l'entrée de Gaeus, il se trouve devant le visage de Gaeus.
5ème esprit : Prier les Statues
Il vous suffit de prier (entrer dans le menu de sauvegarde) à un moment précis de la journée : Matin, Journée, Crépuscule, Soir. L'esprit apparaîtra après que vous sortez du menu (il faut avoir au moins 3 esprits pour que celui-ci apparaisse).
Lumina : Le matin ou la journée allez prier à la statue de Bronze avec la Grotte des Roussettes.
Ombre : Le soir, allez prier à la statue de Bronze de l'auberge d'Ishe.
Luna : Le soir, allez prier à la statue de Bronze à la sortie Nord de la ville de Jadd.
Athanor : La journée ou le soir, allez prier à la statue de Bronze sur le chemin de la grotte de Gaeus.
Ondine : Le matin ou la journée, allez prier à la statue d'Or dans la grotte du Marais, la salle avant de combattre le boss dragon à 2 têtes.
Dryade : La nuit, allez prier la statue d'Or, sur la route du Mont Illusia, juste après être sorti de la caverne des Chutes.
Sylphide : Le matin ou la journée, allez prier à la statue de Bronze dans la périphérie de Vinquette, où se trouve aussi la Serre.
Gnome : Le même endroit que Ombre sauf qu'il faut le faire la journée.
La quête de Lorimar : Le pauvre vieux
Allez à Lorimar et parlez au vieux qui se sent seul. Parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous demande votre P'tit cactus. Dites-lui que vous êtes d'accord et que cela ne vous dérange pas. Partez et allez dans la serre. Lisez le mot de P'tit Cactus sur le pot puis retournez voir le vieux. Parlez-lui puis il vous le rendra car finalement il est mieux avec vous.
Quête de Granz: chevalier lustré 4
En arrivant au château, allez parler à Véga, le chevalier lustré. Il se trouve dans les cachots Est, non loin de la cellule de Willy. Il vous dit regretter d'être venu au château pour se faire engager.
Il sait que vous avez beaucoup fait pour lui et, pour vous remercier de tous vos efforts, il vous remet de l'or des campagnols.