Canalblog Tous les blogs Top blogs Jeux & Jeux Vidéo Tous les blogs Jeux & Jeux Vidéo
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
MENU
Sword of Mana
Publicité
5 février 2006

La soluce avec la filleLes quêtes annexes ne sont


La soluce avec la fille

Les quêtes annexes ne sont pas indiquées dans la soluce, mais à chaques nouvelles villes n’hésitez pas à aller faire un tour dans la partie des quêtes annexes.

Sur ce, voici les différents chapitres de la soluce.


Douleur du passé

Les grottes roussettes

A l'assaut du Manoir

La grotte du marais

L'attaque de Wendel

A l'intérieur du croiseur Granz

Jadd

La traversée du désert

L’Autel du Temps

Face à face avec Dévius

Retour vers Granz

Le château Granz

En route vers Lorimar

A mort Malyris

La Lithojungle

L’Épée de Mana

Vers la Tour de Dyhme

Le corridor en ruines

La Tour de Dyhme (à venir)

Le temps de la destinée (à venir)


Publicité
16 avril 2005

Musiques Faites clic droit sur les liens puis

5 février 2006

La soluce avec le garsLes quêtes annexes ne sont


La soluce avec le gars

Les quêtes annexes ne sont pas indiquées dans la soluce, mais à chaques nouvelles villes n’hésitez pas à aller faire un tour dans la partie des quêtes annexes.

Sur ce, voici les différents chapitres de la soluce (pour les besoins de celle-ci le Héros sera appelé Vlad et l'Héroïne Sofia).


La prison

Le village de Topple

La chaumière des chutes

Les grottes roussettes (à venir)

A l’assaut du Manoir (à venir)

La grotte du marais (à venir)

L’arrivée à Wendel (à venir)

La mine abandonnée (à venir)

A la rescousse de l’Héroïne (à venir)

A la recherche d’Amanda (à venir)

La traversée du désert (à venir)

L’Autel du Temps (à venir)

Face à face avec Dévius (à venir)

Retour vers Granz (à venir)

Le château Granz (à venir)

En route vers Lorimar (à venir)

Ère glaciaire (à venir)

La Lithojungle (à venir)

L’Épée de Mana (à venir)

Vers la Tour de Dyhme (à venir)

Le corridor en ruines (à venir)

La Tour de Dyhme (à venir)

Le temps de la destinée (à venir)


28 mars 2005

LE CORRIDOR EN RUINES Sortez de la caverne et


LE CORRIDOR EN RUINES

Sortez de la caverne et allez sur la gauche pour utiliser le canon. Direction Ishe. Revenez au Corridor en ruines et allez devant l'entrée qui s'ouvre sur votre passage. Allez ensuite sur votre droite. Ombre et Lumina vont s'unir et casser le sceau. Ouvrez tous les coffres sur votre passage et revenez ensuite dans la première salle pour emprunter le chemin de gauche. Montez les marches et allez sur votre droite. Ouvrez le coffre, sautez pour ouvrir le second, puis revenez là où vous avez cassé les deux barrières. Allez un peu sur votre gauche pour en briser une troisième avec Dryade et ouvrir un coffre. Ensuite, remontez le couloir des coffres pour arriver à une salle avec deux "piquets" pour la chaîne. Sortez par la gauche. Vous voici dans une salle avec deux leviers dont celui de droite clignote. Poussez le et revenez. Vous êtes à un autre niveau du sol. Passez par l'ouverture. Montez et allez en bas activez un autre interrupteur. Remontez sans toucher au levier du haut et allez à droite. Avec la chaîne, franchissez le vide. Avancez pour trouver une sortie au nord et franchissez-là.

Suite : La tour de Dyhme


28 mars 2005

VERS LA TOUR DE DYHME Vous voici de retour parmi


VERS LA TOUR DE DYHME

Vous voici de retour parmi vos compagnons d'arme. Vous allez passer par le désert de cristal, au nord de la ville. Une fois dans le désert, allez vers le haut. Ensuite, lorsque c'est la nuit, allez vers l'est. Allez jusqu'à ce que vous voyez un pont étoilé puis marcher dessus pour passer de l'autre côté du ravin. Allez vers le nord, puis à l'ouest. Montez les marches et allez vers l'est. En sautant et en allant vers l'est, vous trouverez deux coffres, puis 3 au sud. Revenez ensuite sur vos pas et là où vous avez sauté, allez à gauche. Allez au nord, de nuit, pour franchir 2 gouffres. Vous êtes arrivé devant le Corridor en ruines. Avale-mort, un plan derrière la tête, vous aide. Revenez en ville et utilisez le canon pour allez à la grotte scellée. A l'intérieur, montez l'escalier. Allez vers le haut pour changer de zone. Allez vers la gauche pour activer un levier et ouvrir 2 coffres. Descendez en activant un second, puis un troisième. Attention aux 4 coffres leurres. Allez ensuite vers le nord pour emprunter un escalier. Allez à gauche, en haut et à droite pour le levier 4. Sautez en bas pour le dernier levier. Au début de la grotte, reprenez le premier escalier et allez à droite, puis montez. Vous arrivez devant une stèle. Lisez-là puis brisez le sceau. Un boss vient vous offrir le droit d'accès au Corridor en ruines si vous réussissez à le vaincre. Tirez-lui des flèches. Vous gagnez également Ombre, l'Esprit Ténèbres.

Suite : Le corridor en ruines


Publicité
28 mars 2005

L'ÉPÉE DE MANA Une fois cet adversaire vaincu,


L'ÉPÉE DE MANA

Une fois cet adversaire vaincu, revenez à la salle de sauvegarde et allez en haut pour sortir de cet endroit. Vous y êtes ! C'est le Volcan Submergé où repose l'Épée de Mana tant désirée ! Avancez et descendez l'escalier. Passez par la seule ouverture disponible, au nord de cette pièce. Il fait chaud ici... Dirigez-vous vers l'est en passant sur les plaques de lave, qui s'ouvriront de temps en temps, pour ouvrir un coffre. Puis allez vers le nord-est pour changer de zone. Faites attention de ne pas trop marcher dans la lave, car elle absorbe vos points de vie à vitesse grand V ! Continuez d'avancer jusqu'à ce que vous vous trouviez dans une salle où, vers la droite, se trouve un tourbillon de feu à même le sol. Marchez entre les rayons de lave et ne vous occupez pas du premier coffre, il est piégé. Avancez pour sortir de cette spirale et allez en bas dans une nouvelle zone. Ouvrez le coffre qui s'y trouve et remontez dans la zone du tourbillon. Allez vers la gauche et cassez le mur. Vous avez trouvé un passage par où continuer votre quête ! Equipez-vous de l'Esprit Ondine et de votre arc. Sauvegardez. Fouillez encore un robot sur le sol. Voici l'Épée de Mana ! Elle est gardée... Avec votre arc et Ondine sous les ordres de Willy, mettez fin aux jours de ce monstre de feu ! Le combat est long mais pas trop difficile si vous examinez bien les déplacements du boss. Ne restez pas sur sa trajectoire lorsqu'il est sous la forme de boule ou de tête volante ! L'Épée de Mana est à vous ! Elle est rouillée et semble inutilisable...

Suite : Vers la Tour de Dyhme


28 mars 2005

LE CHÂTEAU GRANZ Vous traversez le pont et entrez


LE CHÂTEAU GRANZ

Vous traversez le pont et entrez dans l'enceinte du château. Isabella et Avale-mort ne sont plus là puisqu'ils ont déjà invité le héros et Lester à pénétrer dans la forteresse. Lorsque vous entrez, les portes se referment sur vous et Avale-mort se gausse de votre situation. Sauvegardez. Avancez. Allez vers la gauche et sautez par-dessus la balustrade, puis avancez. Vous accédez à un coffre qui contient une amande magique. Procédez de même de l'autre côté. Revenez et allez ouvrir la porte à gauche. Franchissez-la  et descendez. Vous voici dans les cachots. Entrez dans la première cellule et tuez le garde et les deux coffres vivants. Revenez sur vos pas et allez ouvrir la porte de droite menant à une autre section des cachots. Dans la première cellule, vous retrouvez Willy, votre ancien camarade d'enfance ! Parlez-lui. Un oiseau vient alors vous apporter quelque chose. Il s'agit de la clé d'argent permettant de délivrer Willy de sa geôle. Vous discutez un peu avec Willy. Ce dernier vous accompagne pendant que Bogard délivre les autres prisonniers. Remontez à l'étage. Ouvrez la porte centrale et franchissez-la grâce à la clé d'or. Montez les escaliers. A un moment, vous vous retrouverez face à 4 gardes. Eradiquez-les. Vous vous attribuez ainsi une nouvelle arme : la Lance ! La grille qui vous bloquait le passage va alors se soulever. Il ne vous reste plus qu'à emprunter cet accès. Tuez deux coffres vivant et deux gardes. Puis avancez en vous débarrassant des ennemis. Vous trouverez une porte. Entrez. Vous êtes dans la chambre du Seigneur Granz. Vous y trouverez Bogard, le Héros et Lester. Bogard explique que le Seigneur Granz est peut-être encore en vie. Vous reformez avec le héros le duo originel. Allez sur la gauche fouiller la bibliothèque. Vous y trouverez 3 tomes. Après les avoir lu, acceptez de les reposer dans leurs emplacements respectifs. Parlez à Lester et à Willy pour apprendre des détails intéressants. Sortez et allez à l'extrémité gauche pour atteindre une salle où vous pourrez ouvrir deux coffres. Ressortez et montez les marches pour passer par la porte centrale. Tuez les ennemis présents pour vous faire de l'expérience et passez par la porte à droite. Sauvegardez. Ouvrez les trois coffres. Sortez par la gauche. Vous voici sur les murailles de la forteresse. Montez l'escalier. Vous voici face à Garuda. Pour combattre ce monstre, attendez qu'il vienne à votre niveau. En effet, il ne peut être atteint dans les airs. Bien évidemment, esquivez ses attaques. Utilisez une arme perçante. Les armes à entaille ne sont ici guère efficace. L'arc permet de toucher le boss lorsque celui-ci vole à mi-hauteur. Une fois le combat remporté, avancez et sauvegardez. Vous voici face à Avale-mort, le Chevalier Noir et Isabella. Le second vous attaque. Esquivez et frappez. L'une de ces attaques vous empêche momentanément d'attaquer, alors éloignez-vous le temps nécessaire. Il est étonnamment aisé à terrasser.

Suite : En route vers Lorimar


28 mars 2005

RETOUR VERS GRANZ Un nouveau personnage fait son


RETOUR VERS GRANZ

Un nouveau personnage fait son apparition et absorbe l'âme de Dévius qui s'est laissé mourir. Souvenez-vous d'Avale-mort ! Vous le croiserez aux moments les plus tragiques de votre épopée. Vous voici tous les quatre de nouveau à l'extérieur du château, chacun pensant à quelqu'un d'autre. L'instant est rendu d'autant plus émouvant grâce à Lester. Sa mélodie dissipe même le miasme toxique du désert. Avant que vous ne partiez, Génoa vous donne Luna, l'Esprit Lune, le favori de Lady Médusa. Faites des emplettes si nécessaire, puis partez avec Bogard vers la zone des miasmes. Lorsque vous y arrivez, suivez les directions suivantes : nord, sud, nord, ouest, nord, nord. Les ennemis y sont particulièrement coriaces si vous n'avez pas l'équipement adéquat. Evitez-les et sautez par-dessus si vous voyez que vous faites peu de dégâts. Vous finissez par arriver devant une grotte. C'est la grotte des chutes. Suivez n'importe lequel des chemins disponibles, car ils mènent tous à la sortie. Lorsque du lierre vous résiste, tranchez-le. Vous arrivez devant une grotte fermée par du lierre. Dégagez l'entrée à grands coups  d'épée ou de canne ! Vous arrivez devant une pierre sceau sur la gauche. Fracassez-la avec Luna et entrez. Ouvrez le coffre et prenez son contenu. Sortez et allez vers la droite pour franchir une ouverture. Vous arrivez devant une grotte à l'entrée recouverte de lierre que vous ne pouvez détruire. Allez vers la droite. Sauvegardez. Un boss vient vous affronter. L'ombre de Julius fait son apparition. Il envoie un serviteur. Frappez cet ennemi à distance en frappant avec Bogard ! Lorsque la plante est suffisamment blessée, sa partie inférieure est détruite. Elle s'enracine alors dans une plante géante. Celle-ci envoie des projectiles. Evitez-les et frappez le cœur. Lorsque celui-ci est détruit, renvoyez le projectile bleu que vous envoie votre adversaire. Tenez-vous juste devant lui et vous serez à l'abri de ses projectiles et en bonne position pour jouer au base-ball ! Vous gagnez Dryade, l'Esprit Bois. Retournez devant la grotte scellée. Avancez et sortez. Allez sur la gauche pour entrer dans une autre caverne. Vous voici dans le Mont Illusia. Touchez les deux statues jusqu'à ce qu'elles sourient et avancez. Une fois à l'extérieur, vous trouvez 3 autres rochers faciaux. Donnez-leur une expression de neutralité. Une autre grotte s'offre à vous. Faufilez-vous dedans. Vous arrivez devant une pierre sceau. Brisez-la avec Dryade. Avancez jusqu'à trouver un groupe de tortues. Une fois éliminées, vous gagner le Fléau ! Entrez dans la salle et donnez un air furieux au visage de pierre. Sortez et retournez en arrière, près d'un faciès rocailleux solitaire, juste avant d'arriver chez les tortues. Passez par la nouvelle ouverture. Rendez les 4 visages tristes et sortez. Continuez jusqu'au pont du château Granz.

Suite : Le château Granz


28 mars 2005

LA TRAVERSÉE DU DÉSERT Vous voici de nouveau dans


LA TRAVERSÉE DU DÉSERT

Vous voici de nouveau dans le désert de Jadd, cette fois-ci dans sa section sud. Explorez-le comme vous le désirez, il n'est pas très grand. Pour parvenir directement à votre but, dirigez-vous deux fois vers l'est, puis une fois vers le nord. Les scorpions sont des adversaires longs à tuer, méfiez-vous en. Vous entendrez une voix, durant votre parcours. Vous serez repoussé alors par un miasme empoisonné. Allez en direction du sud, puis de l'ouest et enfin du sud. Repérez les deux palmiers et la chute de sable. Effectuez le symbole de l'infini en marchant autour des deux arbres. Oui, le symbole de l'infini est un 8 à l'envers. Chaque rond du 8 imaginaire devra entourer un tronc. Lorsque vous aurez réussi, une sonnerie retentira et la cascade de sable s'arrêtera de s'écouler, révélant une entrée secrète : celle du labyrinthe des dunes. Grâce à la chaîne, sortez-vous de ce guêpier. Vous voici dans un autre secteur du désert de Jadd.

Faites en sorte d'être en journée et marchez dans le tourbillon de sable. Tuez les ennemis et activez les deux interrupteurs dans le sol. Sortez ensuite de cet endroit. Retournez vers le tourbillon, mais évitez-le et allez sur la gauche pour pénétrer dans une caverne. Utilisez la magie de l'esprit gnome sur la pierre afin d'avancer. Marchez sur l'interrupteur sur votre droite et sortez de la grotte. Ouvrez le coffre en haut à gauche. Allez vers la droite pour trouver une autre grotte et entrez-y.

Suite : L’Autel du Temps


28 mars 2005

JADD Sortez de Ménos par le sud. Pour trouver le


JADD

Sortez de Ménos par le sud. Pour trouver le chemin de Jadd dans le désert épineux, allez au sud, puis à l'ouest et ensuite, toujours au sud. Vous pouvez explorer le désert si vous le désirez pour trouvez des coffres et vaincre plusieurs ennemis au passage, afin de gagner de l'expérience. Si vous êtes perdu et que vous avez sauvegardé au village, n'hésitez pas à utiliser la corde magique. Vous arrivez aux portes de Jadd. Parlez aux habitants et explorez la ville de fond en comble. Vous apprenez rapidement qu'une femme répondant à la description d'Amanda a été aperçue en direction du désert. Vous apprenez également que les bardes, habituellement nombreux, ont disparu. A l'auberge, vous rencontrez Clive, qui vous reparlera de l'hydromel. A droite de l'auberge, vous croisez Mr Cannell qui vous lit une énigme. Mémorisez-la bien. Dans l'un des magasins de Jadd, une jeune femme vous demande de distribuer ses factures impayées à sa place. Acceptez, c'est une quête guère difficile à résoudre. Les personnes concernées se trouvent dans le village à des lieux bien déterminés. Vous n'aurez aucun mal à les trouver et vous gagnerez 100 lucres en pourboire. La dernière facture est à remettre à Dévius. Allez au sud-ouest de la ville. Lady Médusa est déjà partie. A l'intérieur, parlez à Génoa qui vous informe des derniers évènements. Présentez la facture à l'étage puis retournez à Jadd et suivez l'oiseau.

Suite : La traversée du désert


7 mai 2005

Cyclope Bois Type : Mutant Capacité sensorielle :


Cyclope Bois

Type : Mutant

Capacité sensorielle : Odorat, VueJour

PV : 500

Force : 120

Défense : 105

Agilité : 97

Intelligence : 110

Résistance : 115

Expérience : 300


7 mai 2005

Poto Type : Zarbi Capacité sensorielle : VueJour


Poto

Type : Zarbi

Capacité sensorielle : VueJour

PV : 176

Force : 59

Défense : 24

Agilité : 52

Intelligence : 60

Résistance : 38

Expérience : 25


7 mai 2005

Boularessort Type : Zarbi Capacité sensorielle :


Boularessort

Type : Zarbi

Capacité sensorielle : VueJour

PV : 373

Force : 90

Défense : 58

Agilité : 87

Intelligence : 62

Résistance : 83

Expérience : 138


7 mai 2005

Cerbère Type : Fauna Capacité sensorielle :


Cerbère

Type : Fauna

Capacité sensorielle : Odorat, VueNuit

PV : 261

Force : 78

Défense : 34

Agilité : 72

Intelligence : 32

Résistance : 31

Expérience : 45


7 mai 2005

Dragon volant Type : Dragon Capacité sensorielle


Dragon volant

Type : Dragon

Capacité sensorielle : Ouïe, VueJour

PV : 236

Force : 78

Défense : 50

Agilité : 55

Intelligence : 79

Résistance : 53

Expérience : 75


7 mai 2005

Griffue Type : Zarbi Capacité sensorielle : Ouïe


Griffue

Type : Zarbi

Capacité sensorielle : Ouïe

PV : 198

Force : 70

Défense : 25

Agilité : 68

Intelligence : 27

Résistance : 28

Expérience : 29


7 mai 2005

Cônazyeux Type : Zarbi Capacité sensorielle :


Cônazyeux

Type : Zarbi

Capacité sensorielle : VueJour, VueNuit

PV : 92

Force : 41

Défense : 29

Agilité : 31

Intelligence : 40

Résistance : 16

Expérience : 16


7 mai 2005

Œil espion Type : Zarbi Capacité sensorielle :


Œil espion

Type : Zarbi

Capacité sensorielle : VueJour, VueNuit

PV : 48

Force : 5

Défense : 13

Agilité : 10

Intelligence : 26

Résistance : 28

Expérience : 8


7 mai 2005

Bébé dragon Type : Dragon Capacité sensorielle :


Bébé dragon

Type : Dragon

Capacité sensorielle : Ouïe, VueJour

PV : 148

Force : 75

Défense : 43

Agilité : 46

Intelligence : 69

Résistance : 48

Expérience : 41


7 mai 2005

Tyrano Type : Reptile Capacité sensorielle :


Tyrano

Type : Reptile

Capacité sensorielle : Ouïe, VueJour

PV : 260

Force : 86

Défense : 55

Agilité : 43

Intelligence : 32

Résistance : 30

Expérience : 43


7 mai 2005

Durahan Type : Démon Capacité sensorielle :


Durahan

Type : Démon

Capacité sensorielle : VueNuit, Odorat

PV : 300

Force : 78

Défense : 48

Agilité : 60

Intelligence : 69

Résistance : 47

Expérience : 46


7 mai 2005

Gargouille Type : Démon Capacité sensorielle :


Gargouille

Type : Démon

Capacité sensorielle : VueNuit, Odorat

PV : 204

Force : 68

Défense : 32

Agilité : 48

Intelligence : 60

Résistance : 45

Expérience : 30


7 mai 2005

Visage féroce Type : Démon Capacité sensorielle :


Visage féroce

Type : Démon

Capacité sensorielle : VueNuit, Odorat

PV : 235

Force : 36

Défense : 38

Agilité : 53

Intelligence : 73

Résistance : 65

Expérience : 41


7 mai 2005

Epée souillée Type : Magicali Capacité


Epée souillée

Type : Magicali

Capacité sensorielle : Magie, VueNuit

PV : 273

Force : 90

Défense : 31

Agilité : 84

Intelligence : 47

Résistance : 42

Expérience : 48


7 mai 2005

Démoninet Type : Démon Capacité sensorielle :


Démoninet

Type : Démon

Capacité sensorielle : VueNuit, Odorat

PV : 45

Force : 28

Défense : 20

Agilité : 22

Intelligence : 28

Résistance : 26

Expérience : 8


Publicité
<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>